2. Jutteau et L’ÂGE DU JEU

Jean-Alain Jutteau propose une vision du jeu dont la fonction sociale serait le développement individuel et collectif de la résilience. Ce concept, diffusé, popularisé et approfondi par le neuropsychiatre Boris Cyrulnik, origine de Thomas Moore qui l’utilisa au 16e siècle. La résilience (notion à la mode qui devient un même) véhiculée comme un mantra par les médias, est utilisée dans diverses disciplines. Chez l’humain, elle consiste en la capacité de rebondir après une épreuve. « Grâce au jeu de résilience créative, les individus humains survivent à leur néoténie tout au long de leur existence ». La néoténie est une notion d’origine biologique qui consiste chez l’animal humain à la rétention de la jeunesse, « soit la conservation, toute la vie d’adulte, de certaines caractéristiques de la jeunesse ».

L’auteur distingue les jeux de conditionnement, (partagés par certains animaux) lesquels assurent l’acquisition par imitation de comportement collectivement efficaces, des jeux de formes symboliques qui décuplent la capacité d’adaptation de l’espèce humaine à son milieu, grâce aux codes et langages, ainsi que la capacité d’abstraction. De plus, Jutteau distingue les jeux de résilience créative  qui concernent l’individu et ceux de résilience collective. Ceux-ci se parasitant les uns les autres pour répondre à notre double nature : individu et société.

De plus, l’ingénieur de Harvard définit trois types de jeux qui correspondraient au développement des individus humain : Les jeux de rites, de règles et de réflexion, lesquels seraient associés à trois âges de l’évolution de l’homo sapiens.  Ces jeux du domaine  de l’expérience « à quoi on joue » se distinguent de « avec qui on joue »

À QUOI ON JOUE  ?

Les jeux de rites : âge magique

C’est le domaine de l’expérience qui est simulée dans les jeux de rites, pour lesquels l’auteur emprunte à Huizinga la notion de sacré. Ainsi par les jeux de rites, l’humain simule des situations imaginaires en lien avec des forces occultes, afin d’assurer sa légitimité individuelle et collective, tout en conjurant les puissances hostiles de son milieu.  Chez l’enfant le jouet ou le fétiche revêt un caractère magique tout comme les fétiches et amulettes des sociétés à transmissions orales, archaïques et chamaniques. Jutteau nomme cet âge dans l’évolution  l’âge magique.

Les jeux de règle : âge théologique 

Les jeux de règles enseignent la discipline nécessaire à la socialisation des enfants. Ces jeux organisent les rapports de dominance et de solidarité entre les membres d’un groupe. Ainsi les tables de la Loi, les règlements, les normes préparent les individus à se conformer aux formes qui régissent les relations humaines. Cette période dans la vie de l’individu correspond historiquement à la période des institutions religieuses. Celles-ci, très hiérarchisées contrôlaient le jeu (généralement par l’interdiction), lequel pouvait distraire des activités dites sérieuses. Selon Jutteau,
les religions sont des « arnaques au sérieux » qui étendent leurs emprises par la soumission volontaire qui caractérise l’âge théologique.

Les jeux de réflexion : âge scientifique

Avec ces jeux, le joueur apprend à anticiper les conséquences de ses actions, à développer des stratégies et la pensée abstraite.  Ainsi, le développement de l’éducation et du langage mathématique à travers l’histoire des sciences correspond à la pensée moderne et à la démocratisation du jeu et des jeux. À l’origine pratiqués par les classes dominantes, tous les jeux se sont démocratisés : échec, Go, bridge, billard, golf, tennis, arts martiaux, casino, loterie, etc. Alors que jadis, le peuple n’avait eu accès qu’aux dés, aux jeux de carte et autres jeux similaires, le développement du capitalisme démocratise le jeu. Ainsi, les jeux interdits, jadis considérés immoraux, sont désormais institutionnalisés.  Avec le temps les loteries se multiplient et le hasard remplace la fatalité dans les esprits. Désormais avec la technologie, par la logique des ingénieurs et des mathématiciens nous sommes entrés dans l’âge scientifique : l’ancienne logique des élites est démasquée. C’est ce qui amène l’auteur à inviter le lecteur à entrer de plein pied dans cet âge en humanisant la technologie.

« Les jeux doivent devenir davantage des jeux de réflexion que des jeux de règles, et les jeux coopératifs rapporter plus que les jeux de compétition ».

AVEC QUI L’ON JOUE ?

Ici le rôle et le statut de l’autre, réel ou fantasmé, entre en jeu. On y trouve des jeux de compétition animés de l’esprit d’émulation. Ceux-ci prennent la forme de jouteduel, ou jonglerie (partenaire imaginaire) alors que les jeux de relations sont animés par l’esprit  de collaboration : jeux d’équipe, ronde ou parade.

Ces quelques concepts brièvement résumés amènent Jean-Alain Jutteau à constater qu’il n’y a pas de véritable séparation entre les jeux de sociétés, les jeux en société et dans la société. Chacun et chacune joue son rôle social en profitant plus ou moins de sa place dans les diverses hiérarchies appelées à changer dans ce nouvel âge scientifique  qui correspond à la  « gamification du monde » : Âge dans lequel le numérique risque de contrôler tous les futurs jeux de l’humanité. De là, l’appel de l’auteur à mieux connaître les mécanismes d’apprentissage par le jeu afin de préparer une génération de joueuses et joueurs, conscients de l’enjeu,  lequels devrait privilégier la collaboration à la compétition.          

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