QUATRIÈME PARTIE : Le Jeu de la vie et la « Gamification » du monde

« Dieu ne joue pas avec les dés » 

Albert Einstein

« Mais qui êtes-vous donc pour dire à Dieu ce qu’il doit faire ? » 

Niels Bohr

« La vie est un jeu mais elle n’est pas juste » 

 Jay-Z

Mon père Ursmord Durand était un redoutable joueur au jeu de dames.

PROLOGUE – D’où me vient l’intérêt pour le jeu?

Enfants jouant dans les parcs de la ville de Montréal. Photo Archives Montréal.


Le jeu est la chose la plus naturelle au monde. Qui n’a pas vu un enfant jouer ? L’homo sapiens apprend en jouant comme de nombreux mammifères. Quand j’étais très jeune, j’ai joué au Chat et à la souris et j’ai vite compris que je n’étais ni un chat ni une souris. Contrairement à mes voisines, je n’étais pas du genre à promener un chat dans un carrosse de poupées, je préférais faire des constructions dans le carré de sable. J’ai aussi joué au docteur sans être malade ni médecin. J’ai vite compris qu’il y avait des règles, normes et rituels à respecter dans le jeu. Plus tard, j’ai joué au hockey sur table et sur la patinoire du voisin l’hiver. Parfois de longues parties de Monopoly* et bien sûr les jeux de cartes. L’été était surtout consacré aux pichenottes dans la cour achalandée des Durand. Les jeux de ballons, la bicyclette, le branch et branch. Très jeune, mon père m’avait enseigné le jeu de dames. Il m’a même enseignée à jouer à qui-perd-gagne et il riait. Adolescente j’ai joué aux échecs et adulte je me suis intéressée au jeu de GO.  Quant à ma mère, elle a joué au scrabble jusqu’à 92 ans. Enfin,  la liste des jeux auxquels j’ai participé est très longue et celle des jeux sur la planète excessivement plus longue. Il serait fastidieux de tous les énumérer. Mais, je peux dire que j’ai fini par pressentir que l’homo sapiens est un joueur, un homo ludens comme Johan Huizinga a tenté de le démontrer dans sa savante étude, Essai sur la fonction sociale du jeu  (1938), en partie reprise par Roger Caillois avec Les Jeux et les hommes(1958). Ces deux ouvrages remarquables suscitèrent de nombreuses analyses, commentaires et critiques au siècle dernier. Mais je doute de leur totale pertinence en 2020 pour comprendre le jeu mondial : la mondialisation du jeu. N’empêche que les ludologues les citent constamment.  

Afin de m’adapter à l’évolution fulgurante de la gamification du monde, je me suis mise à m’intéresser de nouveau à la question. C’est en lisant, à l’automne 2019, un commentaire élogieux du livre d’Alexandro Baricco intitulé Le jeu de Baricco** que l’envie de retrouver le fil de mes anciennes recherches m’est revenue. En 1984, c’était les débuts des ordinateurs personnels et l’on peut dire qu’il s’en est passé des choses depuis, tant dans nos vies personnelles que collectives. À l’époque j’avais exposé un ordinateur dans une imposante installation, au Musée régional de Rimouski, intitulée Le Jeu de la vie, dans le cadre d’une exposition des enseignants et enseignantes du département des arts du Cégep de Rimouski. Voilà, j’ai retrouvé le fil de cette recherche. C’est parti !

*Le jeu de Monopoly, à l’origine The Landlord’s Game,  inventé par Elisabeth Magie en 1903, visait à faire connaître le principe des monopoles dans un but pédagogique. La conceptrice céda ses droits d’auteur, à bas prix, en 1936 à Parker Brother, car l’important pour elle c’était la diffusion du jeu pour éduquer le peuple exploité. Le jeu fût détourné de son objectif et devint un grand succès commercial. Aujourd’hui, il existe plusieurs versions, dans divers pays. Ainsi, le jeu de Monopoly a permis à plus d’un milliard d’homo sapiens de s’initier au capitalisme, dont le but du jeu est de ruiner ses concurrents.

** Le Devoir, 12 octobre 2019 par May Telmissany, Le jeu de Baricco

1. Baricco et THE GAME

« Joue et tu deviendras sérieux » 

Aristote
Alexandro Barrico

J’avais lu quelques romans et essais d’Alexandro Baricco, vedette italienne d’une soixantaine d’années. Cet écrivain, musicologue, enseignant,  touche-à-tout, auteur à succès, nous entraîne, d’un ton familier dans son parcours mental, afin de comprendre l’insurrection numérique qu’il a vécu. L’auteur remonte le temps, tout en faisait le tour de ses peurs. Il se souvient des années où il jouait au jeu qui fit un tabac, aussi bien en Amérique qu’au Japon ou en Europe : Space Invaders (1978). Petit à petit sa réflexion l’amène dans l’histoire du développement et du perfectionnement du jeu informatique, tout en cherchant les fondements idéologiques et mentaux qui permirent cette révolution. L’auteur en arrive à penser que ce mouvement technologique qui émergea en Californie et qui s’appuya sur l’outil était d’abord une révolution mentale : « sur dix personnes qui voulaient tout changer, cinq défilaient contre la guerre au Vietnam trois se retiraient dans un ashram et deux passaient leurs nuits dans les départements d’informatique à inventer des jeux vidéo ».

Baricco nous rappelle que la question de l’outil fut mise de l’avant par Steward Brand, gourou de la contre-culture et maître
à penser des hackers de la génération de Steeve Job.
En 1968 Brand avait publié le Whole Earth Catalog avec sous-titre accès aux outils. C’est ainsi qu’il s’exprimait : « Beaucoup de gens croient pouvoir changer la nature des personnes, mais ils perdent leur temps. On ne change pas la nature des personnes. En revanche on peut transformer les outils et les techniques qu’elles utilisent. C’est ainsi qu’on changera le monde ».  Pour Barrico cette révolution mentale de la contre-culture  californienne produisit l’outil qui visait l’autonomie des personnes ainsi que la gratuité et la circulation de l’information, seule façon de rompre avec les modes de pensée et les outils de communication du 20e siècle, lesquelles avaient permis l’horreur de ces deux grandes guerres. Selon Barrico, l’écroulement du mur de Berlin serait l’élément fondateur de l’ouverture de toutes les frontières, dont celle de l’esprit. D’après lui, les nouveaux outils de communication empêcheraient la répétition d’une telle calamité.*

Dans son processus de réflexion, Barrico prend le parti pris de suivre l’évolution technologique en imaginant des cartes qui correspondent aux divers soubresauts par lesquels l’homo sapiens est passé depuis les années 70. À partir de ces cartes, Barrico crée des liens, desquels il dégage des effets de ce «  deuxième monde »  sur l’homme/clavier/écran. Ce deuxième monde, le monde virtuel, étant un ajout au premier monde, modifie considérablement notre rapport à la vie et à la culture, car la genèse de l’informatique émergea du jeu.  Un jeu addictif qui s’est perfectionné très rapidement et qui a fait capoter le public quand Steeve Job a présenté son dernier jouet, le smartphone. Scène que l’auteur raconte avec brio, d’ailleurs. 

En superposant les diverses cartes, Baricco analyse les chemins et les effets produits sur le GAMER : Individualisme de masse, Posture zéro, Crépuscule des élites, Dématérialisation, Post-expérience, Redécouverte du tout. 

L’originalité de la démarche mentale de Baricco et les nombreuses informations historiques m’ont encouragée à continuer ma recherche et à voir ailleurs, afin de comparer avec les analyses d’autres auteurs sur la question de la gamification du monde. C’est en fouinant à la Grande Bibliothèque que je suis tombée sur une petit livre dont le titre m’a vraiment attirée : L’âge du jeu, et parce qu’il est écrit par un ingénieur diplômé de Harvard, chercheur indépendant. Je pouvais alors comparer avec l’approche d’Alexandro Baricco artiste et littéraire.

* On a pu observer que la technologie généralisée du 21e siècle, le smartphone, qualifié également de téléphone intelligent,  a eu pour effet d’enflammer la planète suite au buzz mondial suscité par la diffusion du meurtre de George Floyd.

« Nous façonnons nos outils et ceux-ci nous façonnent.» 

McLuhan 

Marshall McLuhan

2. Jutteau et L’ÂGE DU JEU

Jean-Alain Jutteau propose une vision du jeu dont la fonction sociale serait le développement individuel et collectif de la résilience. Ce concept, diffusé, popularisé et approfondi par le neuropsychiatre Boris Cyrulnik, origine de Thomas Moore qui l’utilisa au 16e siècle. La résilience (notion à la mode qui devient un même) véhiculée comme un mantra par les médias, est utilisée dans diverses disciplines. Chez l’humain, elle consiste en la capacité de rebondir après une épreuve. « Grâce au jeu de résilience créative, les individus humains survivent à leur néoténie tout au long de leur existence ». La néoténie est une notion d’origine biologique qui consiste chez l’animal humain à la rétention de la jeunesse, « soit la conservation, toute la vie d’adulte, de certaines caractéristiques de la jeunesse ».

L’auteur distingue les jeux de conditionnement, (partagés par certains animaux) lesquels assurent l’acquisition par imitation de comportement collectivement efficaces, des jeux de formes symboliques qui décuplent la capacité d’adaptation de l’espèce humaine à son milieu, grâce aux codes et langages, ainsi que la capacité d’abstraction. De plus, Jutteau distingue les jeux de résilience créative  qui concernent l’individu et ceux de résilience collective. Ceux-ci se parasitant les uns les autres pour répondre à notre double nature : individu et société.

De plus, l’ingénieur de Harvard définit trois types de jeux qui correspondraient au développement des individus humain : Les jeux de rites, de règles et de réflexion, lesquels seraient associés à trois âges de l’évolution de l’homo sapiens.  Ces jeux du domaine  de l’expérience « à quoi on joue » se distinguent de « avec qui on joue »

À QUOI ON JOUE  ?

Les jeux de rites : âge magique

C’est le domaine de l’expérience qui est simulée dans les jeux de rites, pour lesquels l’auteur emprunte à Huizinga la notion de sacré. Ainsi par les jeux de rites, l’humain simule des situations imaginaires en lien avec des forces occultes, afin d’assurer sa légitimité individuelle et collective, tout en conjurant les puissances hostiles de son milieu.  Chez l’enfant le jouet ou le fétiche revêt un caractère magique tout comme les fétiches et amulettes des sociétés à transmissions orales, archaïques et chamaniques. Jutteau nomme cet âge dans l’évolution  l’âge magique.

Les jeux de règle : âge théologique 

Les jeux de règles enseignent la discipline nécessaire à la socialisation des enfants. Ces jeux organisent les rapports de dominance et de solidarité entre les membres d’un groupe. Ainsi les tables de la Loi, les règlements, les normes préparent les individus à se conformer aux formes qui régissent les relations humaines. Cette période dans la vie de l’individu correspond historiquement à la période des institutions religieuses. Celles-ci, très hiérarchisées contrôlaient le jeu (généralement par l’interdiction), lequel pouvait distraire des activités dites sérieuses. Selon Jutteau,
les religions sont des « arnaques au sérieux » qui étendent leurs emprises par la soumission volontaire qui caractérise l’âge théologique.

Les jeux de réflexion : âge scientifique

Avec ces jeux, le joueur apprend à anticiper les conséquences de ses actions, à développer des stratégies et la pensée abstraite.  Ainsi, le développement de l’éducation et du langage mathématique à travers l’histoire des sciences correspond à la pensée moderne et à la démocratisation du jeu et des jeux. À l’origine pratiqués par les classes dominantes, tous les jeux se sont démocratisés : échec, Go, bridge, billard, golf, tennis, arts martiaux, casino, loterie, etc. Alors que jadis, le peuple n’avait eu accès qu’aux dés, aux jeux de carte et autres jeux similaires, le développement du capitalisme démocratise le jeu. Ainsi, les jeux interdits, jadis considérés immoraux, sont désormais institutionnalisés.  Avec le temps les loteries se multiplient et le hasard remplace la fatalité dans les esprits. Désormais avec la technologie, par la logique des ingénieurs et des mathématiciens nous sommes entrés dans l’âge scientifique : l’ancienne logique des élites est démasquée. C’est ce qui amène l’auteur à inviter le lecteur à entrer de plein pied dans cet âge en humanisant la technologie.

« Les jeux doivent devenir davantage des jeux de réflexion que des jeux de règles, et les jeux coopératifs rapporter plus que les jeux de compétition ».

AVEC QUI L’ON JOUE ?

Ici le rôle et le statut de l’autre, réel ou fantasmé, entre en jeu. On y trouve des jeux de compétition animés de l’esprit d’émulation. Ceux-ci prennent la forme de jouteduel, ou jonglerie (partenaire imaginaire) alors que les jeux de relations sont animés par l’esprit  de collaboration : jeux d’équipe, ronde ou parade.

Ces quelques concepts brièvement résumés amènent Jean-Alain Jutteau à constater qu’il n’y a pas de véritable séparation entre les jeux de sociétés, les jeux en société et dans la société. Chacun et chacune joue son rôle social en profitant plus ou moins de sa place dans les diverses hiérarchies appelées à changer dans ce nouvel âge scientifique  qui correspond à la  « gamification du monde » : Âge dans lequel le numérique risque de contrôler tous les futurs jeux de l’humanité. De là, l’appel de l’auteur à mieux connaître les mécanismes d’apprentissage par le jeu afin de préparer une génération de joueuses et joueurs, conscients de l’enjeu,  lequels devrait privilégier la collaboration à la compétition.          

3. Villeneuve et GAMER

« Une civilisation est inachevée si elle n’ajoute pas à l’art de bien travailler celui de bien jouer » 

Georges Santayana

Suite aux lectures précédentes, je me demandais comment humaniser les technologies et privilégier la collaboration à la compétition ? Comment utiliser les possibilités ludiques des jeux numériques de façon positive en éducation ?  Par hasard, à travers mes recherches, la dilettante pédagogue en moi, est tombée sur cette série de livre/jeunesse de Pierre-Yves Villeneuve, et je me suis lancée de tout cœur dans la lecture de la série GAMER. À ma grande surprise, après avoir lu 3 ou 4 premiers tomes, j’ai rencontré, deux jeunes filles de 12 ans, deux jumelles très intelligentes et très bien éduquées ( Romane et Arielle ) devenues fans de l’héroïne Stargrrrl. Là j’ai compris que j’avais du rattrapage à faire pour suivre cette génération. J’ai pris conscience que mes lectures  de jeunesse dataient du siècle précédent. Si l’on exclut les histoires religieuses, Sylvie hôtesse de l’air avait fait rêver plus d’une jeune fille de ma génération, sans atteindre toutefois la célébrité de Bob Morane, sortie la même année en Belgique. 

Pierre-Yves Villeneuve

En fait, la série GAMER est écrite par un geek*, d’après ce que j’en comprends. J’ai eu l’impression d’entrer dans un nouveau pays culturel et de tomber en plein dans le fossé des générations. L’auteur connaît très bien la culture jeunesse : cinéma, musique, BD, science-fiction, super-héros, fantasy, etc. ainsi que les divers jeux vidéo, leur évolution technologiques ainsi que l’informatique. Villeneuve fait le pont entre la culture de l’ancien monde et celui de la révolution numérique des jeunes gameurs. Il possède un esprit scientifique critique qui rend cette lecture agréable à lire pour des jeunes, tout en étant instructive à plusieurs niveaux. D’autant plus que l’héroïne Lauréanne, dont l’avatar  Stargrrrl, possède les talents de son créateur. Jusqu’où ira-t-elle cette héroïne québécoise, alors que les jeux vidéo attirent une jeunesse mondiale (malgré le fait que les médias et le système d’éducation ne veulent pas le voir et en parler) et que les technologies évoluent constamment ? 

L’héroïne de la série, Laurianne, est une jeune fille de 15 ans dont la mère est décédée récemment. C’est ce qui amène son père, avec lequel elle est en bonne relation,  à déménager à Montréal. Voilà  le contexte dans lequel on voit évoluer cette jeune fille, à travers son processus d’adaptation à la ville, à sa nouvelle école, ainsi qu’avec ses nouveaux amis et nouvelles amies qui ont vite remarqué ses talents de hackeuse et de coureuse de vitesse. Son ennemie jurée la méchante  Sarah-Jade a également reconnu les talents de Laurianne et la compétition est vive entre ces deux adolescentes. Mais Laurianne est surtout consacrée à son jeu et à l’étude de son jeu. De fil en aiguille, elle se fait également remarquer à la boutique de jeux vidéo, dans La ligue des mercenaires,  qu’elle analyse sans cesse tout en réussissant bien à l’école. Alors que le monde du jeu s’amalgame à sa vie réelle, son talent de hackeuse l’amène dans des aventures périlleuses. En plus, elle doit gérer ses histoires d’amitiés troubles qu’elle analyse et cherche à comprendre.

Devenue  leader de l’équipe qui ira jouer en Corée du Sud, Stargrrrl dirige la jeune équipe de Montréal qui s’est fait remarquer favorablement. C’est pourquoi elle sera entraînée avec ses coéquipiers et coéquipières dans des péripéties dignes d’un film d’action de Netflix et la compétition deviendra forte, autant dans le jeu que hors du jeu. 

On aime bien cette Stargrrrl que l’on suit dans les deux monde : le monde
« réel » et celui fictionnel. Deux monde que l’héroïne gère sérieusement en réfléchissant à tous ses bons et mauvais coups dans chacun des mondes. Dans le monde virtuel, Laurianne s’est créée un style ou une identité qu’elle décrit et qu’on imagine chacun à notre façon. Elle choisit toujours les munitions de Stargrrrl avec parcimonie et se rend au combat avec courage (Laborit dirait motivation), force, connaissance et détermination. Prête pour toutes les missions, elle affronte des armées de zombies, des traîtres et quantité d’êtres indésirables dans des décors bizarres et compliqués. Dans ses combats, Stargrrrl a des amis qu’elle fréquente dans sa vie réelle et d’autres moins connus ou pas du tout avec lesquels elle fait des alliances quand c’est nécessaire, sinon elle tue allégrement pour sa survie. Cette saga qui se dessine sans fin, montre comment les jeux de rôle dans les jeux vidéo, tout en offrant plusieurs vies fictives, permettent à Andréanne de s’initier au  jeu cruel de la vie et de la mort. Stargrrrl est une battante ! Cela nous change des Superman.

« Prenez le temps de jouer, c’est le secret de l’éternelle jeunesse. »

Jacques Salomé

 * Depuis le début du 21e siècle, les multiples définitions qui furent attribuées au terme geek peuvent se résumer par leur point commun : le geek est celui qui s’évade grâce à son imaginaire, c’est-à-dire qui se divertit grâce à celui-ci, en se passionnant pour des domaines précis (science-fiction, fantastique, informatique…) dans lesquels il aura une connaissance poussée, et en s’insérant au sein de communautés actives de passionnés. (Wikipedia)

ÉPILOGUE

Blaise Pascal et Boris Cyrulnik

« Tout le malheur des hommes vient d’une seule  chose, qui est de ne savoir point demeurer en repos dans une chambre. » 
 « L’homme est si vain qu’étant plein de mille causes essentielles d’ennui, la moindre chose comme un billard et une balle qu’il pousse suffisent pour le divertir». 

Pascal (126)

Boris Cyrulnik lui répondrait :
« Il n’y a pas de pire stress que l’absence de stress, parce que l’absence de stress, c’est la monotonie, l’engourdissement psychique, la mort de l’âme. On n’est pas mort, mais on est non vivant, donc on souffre. Pour éviter cette souffrance, on crée des situations de stress. »

*****

Cette recherche sur le jeu m’a ramenée à Pascal (1623-1662) et à son ironique et/ou paradoxal «  pari » qui suscita diverses interprétations. L’une d’entre elles, c’est qu’il s’adressait aux joueurs à l’argent. Quoi qu’il en soit, Pascal mérite un détour dans ses Pensées. L’inventeur de la machine à calculer, pouvait-il imaginer que la machine du 21e siècle pourrait battre les meilleurs joueurs de GO ?  Même les meilleurs informaticiens n’imaginaient pas que cela arriverait sitôt ! Ce jeu vraisemblablement d’origine chinoise ou japonaise, se démocratisa en Occident à la fin du 20e siècle seulement. Autant dire hier dans l’histoire de l’homo sapiens. Je pense que l’Occident aurait intérêt à mieux  connaître le GO parce que ses fondements psychiques sont forts différents du jeu d’échec, auquel on le compare, et dont nous sommes beaucoup plus familiers.

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La notion de jeu est plus complexe que tout ce que j’imaginais et je n’ai pas l’intention de concurrencer les ludologues, dont la discipline entre peu à peu dans les universités par la porte des chercheurs technologues, sociologues, philosophes et théoriciens des jeux. N’empêche, que cette recherche a nourri mes réflexions depuis le mois d’octobre 2019, avant que la pandémie fasse partie de notre nouveau et triste jeu social. Que cache le mot jeu en plus du je, de l’enjeu, de la notion de risque (calculé ou non), de rapport de force, de victoire ou défaite ? Le frisson, le trac de l’incertitude peut-être… Et la décharge de dopamine pour le gagnant ?

Qu’y-a-t-il à gagner dans le jeu ? applaudissement, gloire, pouvoir, autorité, honneur, respect, admiration, amusement, distraction, loisir, amour, libido, plaisir, argent, satisfaction, ambition, passion, maîtrise de soi, fuite de soi, découverte de soi, satisfaction de l’égo, accomplissement, dépassement, expérience, survie, résilience ? J’en perds mon latin, mais je me permets de retenir quelques impressions de mes lectures. 

 « L’amour du jeu est tellement universelle et sa pratique tellement agréable que cela doit être un péché.» 

Edward F. Murphy

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J’ai retenu de Jean-Alain Jutteau cette idée qui m’apparaît importante : « La résilience est la raison d’être du jeu et l’explication de son omniprésence dans les pratiques humaines. Grâce au jeu de résilience créative, les individus survivent à leur néoténie tout au long de leur existence : grâce au jeu de résilience collective, les groupes humains disciplinent et valorisent les pulsions de leurs membres tout en assurant leur stabilité et leur solidarité ». 

Pour l’auteur, il est urgent de réhabiliter le jeu dans l’éducation et la formation des individus. Je suis bien d’accord, mais je doute que le Ministre le d’éducation, quel qu’il soit, puisse avoir les coudées franches pour amorcer cette véritable révolution pédagogique à court ou moyen terme. Toutefois, on ne peut jurer de rien, et il  est difficile de présumer du futur, puisque la nécessité est la mère de la création. Apprendre à vivre avec l’incertitude, est une dimension intrinsèque des jeux, et l’école a un rôle à jouer dans cet apprentissage. Cette attitude mentale analysée par Guy Bourgeault dans Éloge de l’incertitude devrait inspirer la population en général, non seulement les pédagogues.

« L’incertitude est généralement présentée comme l’envers de la certitude; comme sa face négative. L’auteur entend ici renverser ce rapport et proposer une vision selon laquelle l’incertitude, assumée, est source d’un élan qui place l’humanité et son avenir sous le signe de l’ouverture, de l’accueil des renouvellements. » 

( quatrième de couverture )

« La recherche doit avant tout être un jeu et un plaisir ». 

 Pierre Jolliot

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Il est fort possible que la véritable révolution pédagogique s’opère en dehors du système scolaire à l’instar de la série jeunesse Gamer de Villeneuve, dans lequel le monde parallèle de l’écran est plus excitant, jouissif et addictif grâce aux incertitudes inhérentes au jeu et la satisfaction d’avoir réussi un bon coup. Le dicton populaire  qui dit « Qui ne risque rien n’a rien » est aussi bien compris, par le plus chic boursiers de la planète que par l’acheteur du moindre billet de loterie. Et si cette addiction était dirigée vers la connaissance de soi, de l’autre, la connaissance de l’évolution de l’homo sapiens et la recherche de stratégies de survie et de croissance collective ? Je suis portée à penser que Stragrrrl, qui joue «  fair play », empruntera ce chemin d’apprentissage.

« L’homme est pleinement Homme que lorsqu’il joue ». 

Schiller
Une multitude de jeux d’apprentissage et de divertissement sont disponibles sur les tablettes et divers écrans pour les tout jeunes enfants.

Les pédagogues sont partagés sur l’idée de l’apprentissage par le jeu et l’écran. Pour certains, c’est le danger de l’addiction, pour d’autres, la vie serait une chose sérieuse et le jeu ne le serait pas. Je laisse aux futurs enseignants les débats sur la question. Toutefois, en ce qui me concerne à propos du sérieux, je pense que la majorité des vrais joueurs prennent leur jeu aussi au sérieux qu’un chirurgien consciencieux. Le jeu est source de découverte, de récompense, de gratification, de concentration, d’apprentissage, d’expérimentation, de recherche, d’exploration, de réflexion, de peur, d’effroi… et de création.  Avec des variantes, selon la forme de jeu. J’ai bien vu que Strigrrl, l’héroïne de Gamer, utilisait toutes ses connaissances dans le jeu : science, technologie, psychologie, statistiques, déduction, stratégie, alliance, mésalliance, anticipation, feinte, audace, gestion du risque, etc. Il en va de sa vie numérique ! On peut supposer que cet apprentissage est transférable dans la vie réelle, car le but est de prolonger le jeu.

 « Le Canada est un mauvais joueur sur la scène internationale ».

David Webster

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Le jeu vidéo « intelligent » et hyperhumaniste (terme utilisé par Joël de Rosnay en écho au transhumanisme) est sans doute à venir, peut-être qu’il deviendra La Grande École d’apprentissage de la Vie, peut-être pas. Suite au confinement, la présence réelle des humains entre eux, peut s’avérer bienfaisante et recherchée. Par ailleurs le jeu et le travail à distance peuvent également prendre une expansion qu’on ignore. Nous vivons dans l’incertitude, désormais la planète entière en prend conscience. Présentement, le jeu pédagogique intelligent échappe au système scolaire alors qu’il pourrait devenir l’outil de premier plan pour diffuser la fine pointe des avancés de l’humanité dans tous les domaines, tout en collaborant au développement de l’intelligence collective. J’ai vu récemment qu’on recherchait des scientifiques joueurs pour une recherche sur les bactéries à partir d’un jeu vidéo. Il faut s’y faire ou ne pas si faire ? Quoi qu’il en soit de nos réponses personnelles, le jeu est intégré aux divers systèmes sociaux et il est difficile d’en sortir totalement. Le mot systémique correspond bien à cet enjeu global. 

 « Il n’y a pas de plus sérieux qu’un enfant qui joue ». 

Arnaud Gasagne

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Marie Curie en compagnie de ses deux filles, Éve et Irène.

La pandémie nous a révélé le manque de vision des technocrates de l’éducation : une grosse machine impuissante, incohérente et sans projet. N’oublions pas que Marie Curie n’envoyait pas ses enfants à l’école. Elle savait trop bien que le système scolaire peut nuire à l’évolution d’un esprit libre. Malheureusement, comme il y a peu de Marie Curie parmi nous, nous devons compter sur le système scolaire et ses agents sociaux qui font leur possible.

« Le jeu est la forme la plus élevé de la recherche ». 

Einstein

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Baricco m’a inspiré dans ma façon d’observer les médias. Je me suis mise  en arrêt sur image /son, chaque fois que je voyais ou entendais le mot jeuJ’ai alors vu et entendu qu’il se retrouve partout, comme DIEU était partout autrefois. Enfin…c’est ce qui s’enseignait dans les écoles.  Mais à quoi joue-il ? hockey, cow-boy,  jeux olympiques, jeu de poupées, soccer, baseball, tennis, arts martiaux, théâtre, cinéma, télévision, concours de ceci, concours de cela, course électorale, course automobile, course autour du monde, jeux de mots, jeux de lettres, jeux de chiffres, devinettes, jeux des vedettes, joutes oratoires, joutes au parlement, joutes des avocats, jeux d’argent, poker, duels de politiciens, bourse, loterie, casino, jeux de cartes, bridge, tarot, jeu des musiciens, des comédiens, jeux de guerre, jeux de sociétés, jeux vidéo, jeux de rôles, jeux d’échecs, jeu des nations, jeux de GO, jeux de séductions, jeux des démocraties, jeux des syndicats, jeux des politiciens, jeux de la mafia, roulette russe, Jeux du Québec, Jeux du Canada, jeux du Centenaire, etc. sans compter tous les jeux de l’amour et du hasard. Ces jeux inscrits dans la société du spectacle et du divertissement n’ont pas de véritables frontières entre les jeux dits sérieux et les jeux non sérieux. Les joueurs et joueuses se promènent d’un jeu à l’autre, d’un niveau de jeu à l’autre. Toutefois, quand la vie véritable des individus est en danger, le jeu devient très sérieux parce que dans le réel, l’homo sapiens n’a qu’une seule vie, contrairement aux jeux vidéo. Si on exclut l’idée de réincarnation, bien sûr. Terrain trop glissant pour m’y aventurer.

« Je tiens ce monde pour ce qu’il est : un théâtre où chacun doit jouer son rôle ». 

Shakespeare 

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Les jeux, jadis réservés aux cours d’Orient et d’Occident se sont démocratisés et les anciennes élites ne savent plus sur quel pied danser.  Désormais, les joueurs et joueuses de tout acabit, peuvent théoriquement prendre place dans cette nouvelle donne mondiale, dont on commence à peine à déchiffrer les jeux et les enjeux, dans lesquels on retrouve une part plus ou moins grande de rites, de règles et de réflexion. Cette grille de classification des aspects dominants des divers jeux, mise de l’avant par Jutteau, m’apparaît fort utile pour observer aussi bien l’Assemblée nationale, le Super Bowl, le tournoi de la ligue de baseball du Rang Creux, une partie de Monopoly, d’échec, de fer à cheval, de billard, de fesses ou le spectacle de la messe de Pâques à Saint-Pierre de Rome, tout autant que la roulette russe ou l’ouverture de la Bourse de New-York. En argot québécois, on dirait un Criss de jeu !  Un jeu fabuleux ! 

« La vie est une pièce de théâtre : ce qui compte, ce n’est pas qu’elle dure longtemps, mais qu’elle soit bien jouée ». 

Senèque

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Cette nouvelle science, la ludologie apportera, sans doute, des connaissances approfondies sur la notion de jeu au 21e siècle, sur les plans psychologique, neurobiologique, pédagogique, érotique, politique, économique, etc. La difficulté c’est d’observer comment les  « jeux finis » s’amalgament au jeu infini. Les divers jeux finis, avec rites et règles précises (échec, hockey, scrabble, bridge, Monopoly, etc.) où l’on trouve toujours des gagnants et des perdants, se superposent comme des poupées russes et s’entremêlent au « jeu infini de la vie », sans règles définies, de la naissance à la mort. (James P. Carse).

« La maturité de l’homme, c’est d’avoir retrouvé le sérieux qu’on avait au jeu quand on était enfant » 

Nietzsche

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Les médias nous montrent sous divers points de vue et éclairages, un vaste éventail de possibilités de jeux de rôles et jeux sociaux, à travers le temps, l’espace et l’histoire de l’homo sapiens. Jusqu’à récemment nous regardions divers spectacles de la Vie dans les médias tout en analysant et commentant le jeu des acteurs sociaux et en spéculant sur leurs performances. Désormais, nous nous percevons, la plupart d’entre nous, comme des figurants, plus ou moins masqués dans une fiction planétaire qui s’annonce comme une longue série qui risque de se prolonger. Devenus figurants/spectateurs, anonymes ou célèbres, nous nous regardons dans le GAME avec plus ou moins de hauteur de vue, en vaguant à nos occupations de la vie quotidienne, plus ou moins stressantes.  En période de crise sociale, ou plutôt de catastrophe dirait Boris Cyrulnik, nous voyons bien que le grand jeu de la vie dont nous découvrons la complexité nous appelle à un renouvellement sur plusieurs plans. À une nouvelle forme d’improvisation et de création collective sous le thème de l’adaptation, principale clé de la survie.

« Les gens créatifs sont curieux, flexibles et indépendants avec un  esprit formidable et un amour du jeu ».

 Henri Matisse
Jeu de boules, Henri Matisse.

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Cette révolution mentale, technologique et numérique, d’aucuns diront spirituelle,  à la charnière du 21e siècle, nous ramène au Village Global tel que l’avait imaginé le chercheur canadien Marchall McLuhan (1911-1980).

Le Village Global chaotique qui se met rapidement en place, surtout depuis l’an 2000, serait théoriquement antihiérarchique et démocratique, selon le mythe fondateur californien. Nous verrons bien l’usage que nous en ferons de l’outil. Dans ce Village Global, les  liens avec l’Intelligence Artificielle sont flous, cachés, mystérieux,  incompréhensibles pour la plupart d’entre nous. Quoi qu’il en soit, il faut bien admettre avec Barrico que l’homo sapiens adore son nouveau joujou qui lui permet de communiquer avec la planète entière… ou presque. 

Nous inaugurons une nouvelle période dans l’histoire de l’homo sapiens  et nous nous posons les mêmes questions que Gauguin : « D’où venons-nous, Que sommes-nous, Où allons-nous ?»

Aujourd’hui,  nous savons que le jeu complexe de la vie et de la mort continuera avec ou sans l’homo sapiens. Grâce à l’Intelligence collective et la prise de conscience humblement de notre place dans l’Univers, nous pourrions peut-être continuer ce Grand jeu de la vie qui nous dépasse. Ce qui est intéressant dans cette histoire c’est qu’on ignore la FIN et qu’on peut changer de jeu.

 Montréal 24 juin 2020

Post-scriptum

RÉFÉRENCES

Alessandro Baricco, The GAME,  Galimard, 2019

Blaise PASCAl L’homme face à l’infini, Philosophie magazine, Hors-série

Boris Cyrulnik, La résilience ou comment renaître de sa souffrance, Faber, 2003

Edgar Morin, Pour sortir du XXe siècle, Seuil, 2000

Guy Bourgeault, Éloge de l’incertitude, Bellarmin, 1999

Georges St-Pierre, Le sens du combat, Arthaud poche, 2013

James P.Carse, Jeux finis, jeux infinis, Deuil, 1988

Jean-Alain Jutteau, L’âge du jeu,  SciencePo Les Presses, 2017

Joël de Rosnay, Surfer la vie,  LLL, 2013

Johan Huizinga, Essai sur la fonction sociale du jeu, 1938

Marshall McLuhan, The Global Village Transformation in World Life and Media in the 21 St Century, 1989, réed. 1992.  (jamais traduit)

Michel Serres, petite poucette, Manifestes Le Pommier, 2012

Paolo Giordano, CONTAGIONS, Seuil, 2020

Pierre-Yves Villeneuve, GAMER, (8 tomes)  Les malins, 2016

Roger Callois, Les Jeux et les hommes, 1958

Sébastien Bohler Le bug humain, Robert Laffont, 2019

MEDIA

– Pour l’histoire des jeux vidéo :
Meilleur score, mini-série Netflix en 6 épisodes.


– Pour la critique des médias sociaux :
Derrière nos écrans de fumée, documentaire Netflix :